Allgemeines zu E-Sport

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Hinter dem englischen Begriff E-Sport (elektronischer Sport) versteckt sich eine Art Oberbegriff für ein enorm weites Feld von Einzeldisziplinen. Auf den Kern heruntergebrochen ist der E-Sport stets der an Regeln gebundene Wettkampf zwischen mindestens zwei Kontrahenten. Der Wettkampf findet dabei in einer virtuellen Umgebung statt bzw. ist mediengestützt – sprich: Es ist ein Wettstreit, der per Computerspiel ausgetragen wird. 

Dies erklärt auch die zahlreichen Disziplinen. Jedes Computerspiel zeichnet sich durch sehr individuelle Spiel- und Siegesbedingungen aus. Eine grobe Unterscheidung lässt sich beispielsweise treffen, wenn man die Spiele zwischen Shootern und FPS (First-Person-Shooter), Strategiespielen, Rennsimulationen und anderen Kampfspielen trennt. Regeln für den Wettstreit ergeben sich damit inhärent durch die Umgebungen der Spiele selbst als auch durch eventuelle Rahmenbedingungen und Konditionen, die zwischen den Kontrahenten vereinbart werden. In der Regel findet letzteres mittels einer dritten Instanz statt. Sogenannte E-Sport-Ligen ähneln in Funktion und Aufbau den Liga-Organisationen üblicher bzw. traditionell physischer Sportarten. Sie bieten Interessierten die Möglichkeit, eine (meist internationale) Rangliste einzusehen und um die entsprechende möglichst hohe Platzierung zu kämpfen, warten nicht selten in Zusammenarbeit mit namhaften Sponsoren (häufig aus der Branche der Unterhaltungselektronik) mit motivierenden Preisen und zeitlich begrenzten Turnieren auf und stellen besagte Regeln für den fairen sportlichen Wettkampf. Diese Regeln können beispielsweise die zeitliche Maximaldauer eines Matches bestimmen, die Anzahl der auszutragenden Runden, die Gewährleistung von möglichst gleichen Bedingungen für die Teilnehmer und die Arten von Sanktionierungen bei Regelverstößen. Deutlich wird nun bereits, dass E-Sport eben nicht einfach nur „Computerspielen“ ist. Der sportliche Charakter tritt durch die Wettkampfsituation zu Tage und setzt insbesondere dann ein, wenn Spieler im Rahmen einer E-Sport-Liga gegeneinander antreten.

 

 

E-Sport erfreut sich weltweit einer hohen Beliebtheit. Als eines der großen Aushängeschilder für die gesellschaftliche Akzeptanz von E-Sport und der regen Teilnahme, gemessen an der Gesamtbevölkerung, ist Südkorea. Mittlerweile werden dort mehr als 200.000 Arbeitsplätze vom E-Sport getragen. Turnier- und Finalspiele sind dermaßen attraktiv, dass sie über 100.000 Zuschauer in komplette Stadien locken. Genaue Zahlen lassen sich in der Branche jedoch schwer nennen. In Deutschland kann man von etwa 1,5 – 4 Millionen Spielern und Spielerinnen ausgehen, die organisierte Wettkämpfe im Bereich E-Sport bestreiten. 

Die attraktiven Preise, Ruhm und Prestige verleiten einige Menschen dazu, E-Sport hochgradig professionell zu betreiben. Tatsächlich existieren weltweit zahlreiche Einzelspieler oder Teams (auch hier gilt wieder: Die jeweiligen Spiele setzen viele Bedingungen fest), die ihren Lebensunterhalt durch den elektronischen Sport verdienen – durch das Prinzip Sponsoring, Preisgelder und Werbeverträge. 

Die Geschichte des elektronisch ausgetragenen Sportwettstreits reicht zurück bis in die 70er Jahre, erfuhr aber Ende der 1980er Jahre einen bis heute andauernden Aufschwung. Dies dürfte insbesondere der Zugänglichkeit und Erschwinglichkeit von leistungsfähiger Computerhardware zu verdanken sein, die wechselseitig auch die Software- und Spielindustrie ankurbelte. Auch durch die global zunehmende Verbreitung von Breitband-Internet-Zugängen wechselte der E-Sport im Verlauf der Jahrzehnte seinen Austragungsort vom heimischen Wohnzimmer über die ebenfalls lokal ausgetragene LAN-Zusammenkünfte in die Weiten des World Wide Web. Man darf fundiert davon ausgehen, dass, nicht zuletzt vor diesem Hintergrund der internationalen Konnektivität und Globalisierung, elektronischer Sport weiterhin Verbreitung finden wird. Immerhin bleibt der Grundgedanke nach wie vor simpel – mindestens zwei Spieler und mindestens ein elektronisches Gerät, über das der Wettkampf ausgetragen werden kann.

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